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Enseñanza interactiva: un nuevo enfoque para la educación, ¡aprender jugando!

Opción pedagógica: Integración de los Serious Games en la educación

Lunes 10 de mayo de 2010, por Philippe Boland

Los adolescentes de hoy son "comunicadores", intuitivos y visuales. A través de los juegos de video han desarrollado habilidades de cooperación, estructurando conocimiento y resolución de problemas. Prefieren aprender mediante la experimentación en vez de regirse por la educación tradicional, aprenden múltiples tareas, pasan, fácilmente, de un contexto a otro, de una actividad a otra, debido al poco interés que les generan el sistema educativo actual.

El uso de los videojuegos ha cambiado la manera en que los jóvenes aprenden, enfocándose en el constructivismo: el alumno primero juega y empieza a entender, luego incluye el conocimiento adquirido y lo aplica en ambientes y situaciones nuevas. Por lo que se podría decir que el estudiante requiere la interactividad, interacción, visualización activa, cinético y la inmediatez en su proceso de aprendizaje.

La tarea del profesor es establecer las situaciones favorables que permitan promover el aprendizaje entre sus estudiantes. Para cumplir con dicho objetivo deberá, entre otras cosas, elegir instrumentos educativos más adecuados a la situación pedagógica para así reducir las barreras del aprendizaje. El papel de transmisor de información tradicional transforma poco a poco el contexto de esta generación digital, nativos digitales, ya que el aprendiz es un ente activo que participa en la construcción de sus conocimientos, de este modo coopera con la formación y retroalimentación que un profesor recibe en todo proceso pedagógico.

Una revisión sistemática de la literatura, desde la aparición de la Internet, demuestra que los juegos crean las condiciones necesarias para el aprendizaje a través de la competición, el desafío, la retroalimentación, la participación activa del alumno, el trabajo en equipo, la interacción, la repetición y la fragmentación de los contenidos del aprendizaje. También hace hincapié en que los juegos tienen un impacto definitivo en el desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotor.

Los juegos motivan a los estudiantes, estructuran y consolidan sus conocimientos, promueven la resolución de problemas, el cambio de actitudes y desarrollan habilidades especificas, como por ejemplo: comunicación, negociación, toma de decisiones y cooperación, entre otras.

Desde hace algún tiempo en escuelas de Europa y Estados Unidos se están introduciendo Serious Games, juegos serios por su traducción al español, como nuevos recursos educativos. Estos utilizan técnicas de entretenimiento y todas las posibilidades de un juego de video tradicional, además, tienen como meta formar y sensibilizar los alumnos en temas pedagógicos específicos.

Para los nativos digitales los Serious Games ofrecen la oportunidad de hacer un razonamiento inductivo, de aumentar sus habilidades visuales y su capacidad de atravesar las fuentes de información. El juego permite resolver los conflictos cognitivos en donde jugar tiene como objetivo desarrollar un ciclo constante de hipótesis, análisis y revisión.

* Los Serious Games buscan que el alumno se integre e involucre con escenarios que tratan problemas o situaciones que simulan la vida real. Organizaciones de la ONU como el PMA - Programa Mundial de Alimentos de la ONU -, la Organización Internacional del Trabajo - OIT - y la UNICEF, han entrado de lleno en el área de los Serious Games para el sector del ICT4D - Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para el Desarrollo - mediante la producción de instrumentos didácticos, como The Food Force Game - El Juego del Grupo de la Alimentación -, un juego desarrollado por la PMA, cuyo fin es sensibilizar a los niños frente al problema del hambre en el mundo. El dibujo animado sobre los derechos de los niños 3PlusU de la UNICEF y la OIT para concientizar sobre el trabajo de los niños.

Juegos como Sim’s, World of Warcraft, FIFA 10, Super Mario, GTA, La leyenda de Zelda, entre otros, tienen ventajas que no se deben despreciar y pueden ser explotadas por los profesores en la enseñanza. En estos tipos de juegos se requiere elaborar ciclos constantes de hipótesis, pruebas y revisiones; las bases del método científico. Más aún, el profesor deja de encargarse de la transmisión del conocimiento y pasa a enseñar métodos de razonamiento al estudiante en las asignaturas escolares. Entonces, la función del maestro se asemejaría al de un ente que dirige, instruye y entrena a alumnos, con el objetivo de conseguir una meta o de desarrollar habilidades específicas en ellos.

Los Serious Games son una forma de aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades a través la exploración y el descubrimiento. Juegos que fomentan la concentración y promueve la memorización y asociación de conceptos concretos y abstractos.

Es importante señalar que a pesar de sus ventajas, pocos maestros y formadores utilizan estas herramientas y este nuevo método pedagógico. En Colombia, la política llevada a cabo en los últimos años en la educación en torno al uso de herramientas digitales en el aula, como tableros digitales, han creado un nuevo mercado, pero, como en la mayoría de países, parece que la escuela no explora el potencial educativo de estas nuevas herramientas, existe una brecha entre los usos de los videojuegos en casa o en cibercafés y en las escuelas.

Enlaces recomendados:

· http://www.aprendeyjuegaconea.com/

· http://games.eun.org/2009/05/

· http://www.netvibes.com/colaboratorio#Serious_Games

Philippe Boland
Coordinador de proyectos
Red Internacional de Diseño - enREDo
Bogotá, Colombia
philippe@enredo.org
Blackberry PIN 21C90E5E
Twitter @enredo

Corrección de estilo Juan Mauricio begin_of_the_skype_highlighting     end_of_the_skype_highlighting Benítez

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