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Recuento histórico sobre los serious games

Lunes 10 de mayo de 2010, por Philippe Boland

En 1955 el ejército de EEUU financió la realización del juego HUTSPIEL cuyo objetivo era formar a los futuros generales simulando un conflicto entre las fuerzas de la OTAN y la Unión Soviética a lo largo del río Rin. Este complejo juego de estrategia se juega respetando los turnos en un computador, donde cada acción es marcada por una impresora.

Ya en 1956 American Management Association Games creó el primer juego utilizado para la formación en gestión empresarial. Se trataba de una plaza de mercado virtual en donde cada jugador debe competir en la comercialización de una línea de productos para tratar de ser el negocio más rentable después de 40 rondas de juego.

Para 1970, Clark Abt introdujo el término en su libro Serious Games, publicado por Viking Press. En este libro, Abt habla principalmente de los juegos de mesa y de cartas, pero proporciona una definición general que puede aplicarse con facilidad a los juegos de la era informática.

Hacia 1974 The Oregon Trail - La ruta de Oregón - de Minnesota Educational Computing fue el primer video juego educativo con una narrativa específica.

En 1980 la empresa Atari lanza Battlezone, un juego de estrategia militar diseñado para usar las máquinas recreativas de videojuegos de arcades [1]. Al año siguiente el ejército de Estados Unidos pide una adaptación del juego para el entrenamiento de sus militares en el manejo del tanque Bradley.

Al final de la década del 90 la capacidad de los juegos para contribuir a la formación se vio ampliada con el desarrollo de los juegos multijugador.

Ya en 2002, La mayoría de los Serious Games se basan en operaciones militares, empresariales o medícas. El Centro Internacional para Académicos Woodrow Wilson, en Washington D.C., creó Initiative, un Serious Game que tiene como fin fomentar el desarrollo de juegos sobre temas políticos y de gestión. Este mismo año salió American Army, que introduce al jugador en el mundo del ejército de los Estados Unidos y tenía tres dimensiones utilitarias:

• Ofrecer un entrenamiento.

• Divulgar un mensaje (mercadeo).

• Recolectar base de datos .

En 2004 aparecieron grupos más especializados, como por ejemplo Games for Change, centrado en temas sociales y cambio social, o Games for Health, sobre aplicaciones relacionadas con la asistencia sanitaria. El mismo año varias empresas multinacionales del sector bancario, los seguros y las telecomunicaciones, se involucraron en proyectos para usar los juegos como una herramienta formativa.

Los países hispanos y francófonos muestran un retraso de varios años frente a los países anglosajones con respecto al uso de los Serious Games, esto se debe a la falta de conciencia a la opción de transmitir el conocimiento a través del juego. Sin embargo la avalancha de los juegos como los Sims ha ayudando a cambiar esta mentalidad.

Al mismo tiempo el posicionamiento y accesibilidad de las consola de juego cumple un rol importante en la masificación de éstos. Sin embargo, para muchos responsables de servicios de formación y capacitación, el clic se produjo con la llegada al mercado laboral de una nueva generación de empleados, conocida como la "Generación Y". Una edad que se encuentra inmersa en la cultura de la comunicación Web, Web 2.0 e incluso el e-learning. Es bueno recordar que la edad promedia de los "jugadores sociales" es de 29 años en los EE.UU. y 27 años en Europa.

Ya en 2006 la Federation of American Scientists - FAS - reconoce los juegos como recursos eficaces de aprendizaje. Por esta razón apoya el uso de juegos educativos para enseñar contenidos académicos, mejorar el pensamiento crítico de los alumnos y evaluar su aprendizaje.

Desde entonces el campo de aplicación de los Serious Games ha cambiado significativamente y muchos editores especialistas empezaron a invertir en este mercado.

La industria de los videojuegos supera ahora la oferta de software de entretenimiento. Las tecnologías desarrolladas para llevar a la pantalla un escenario interactivo y el conocimiento técnico asociado con la narrativa del juego, son cada vez más utilizados para la capacitación y transmisión de conocimientos.

Parece que este año el mercado de los Serious Games está tomando un nuevo rumbo, especialmente con el desarrollo de nuevos formatos que, hoy en día, no son sólo para los niños, sino también para adultos.

¿Está en los celulares el futuro de los Serious Games?

Cuando se habla de los juegos serios, hay una relación directa con tiempo, tranquilidad y concentración para poder jugar.

Curiosamente, esto parece coincidir con el consumo de las nuevas aplicaciones de los celulares inteligentes, o Smartphone. De hecho, sus dinámicas de uso corresponden a situaciones de cotidianas en donde no suele haber mayor actividad cerebral, como por ejemplo en el transporte público, en salas de espera, filas en el banco, entre otros. Estas situaciones son propicias para una sesión de capacitación corta pero intensa.

Uno de los puntos a favor de celular es la geolocalización que puede contribuir a tener escenarios más atractivos. Los teléfonos celulares en Colombia son más accesibles que los computadores y puede alcanzar, de manera indiscriminada, a toda población. En el celular también es evidente la monetización debido a las facilidades de pago para compra de aplicaciones, algo imposible de reproducir en un computador. Sin embargo, aunque hay muchas aplicaciones propuestas para los Smartphone, aun faltan ofertas de Serious Games.

Philippe Boland
Coordinador de proyectos
Red Internacional de Diseño - enREDo
Bogotá, Colombia
philippe@enredo.org
Blackberry PIN 21C90E5E
Twitter @enredo

Corrección de estilo Juan Mauricio begin_of_the_skype_highlighting     end_of_the_skype_highlighting Benítez

Notas

[1] Máquinas recreativas operadas por moneda que se encuentra disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados.

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